Breve explicacion de los sistemas DKP
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indiana
Azvael
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Breve explicacion de los sistemas DKP
DKP's
DKP es el acrónimo de "Dragon Kill Points". Es un término que proviene de los primeros MMORPG, consolidándose el término en la comunidad de jugadores en la época de Everquest. El objetivo de los DKP's es regular la adquisición de botín dentro de una hermandad, consistiendo su función tanto en determinar quien tiene más "méritos" para conseguir determinada pieza de equipamiento en caso de que varios jugadores la deseen, como en equilibrar a medio plazo los botines entre jugadores de "méritos" equivalentes.
El concepto de los DKP's es muy sencillo. Se definen una unas reglas para conseguir unos puntos y luego, cuando se adquieren los objetos, los puntos se gastan, de tal forma que quien participa en las actividades y no consigue objetos, acumula sus puntos y por tanto esta mejor posicionado para conseguir objetos futuros que la gente que ya ha conseguido objetos, y por tanto ya los ha gastado.
Con estas premisas se pueden constituir multitud de sistemas diferentes. Voy a exponer a continuación algunas de las tipologías más comunes y sus pros y contras en mi opinión. Voy a ordenar la exposición atendiendo a los dos criterios fundamentales de todo sistema de DKP: cómo se obtienen los puntos y cómo se gastan.
Obtención de puntos.
*******************
Aquí hay dos tipologías principales. Por tabla de acciones o por botines.
Tabla de acciones.
Se definen una serie de apartados y quien satisface los criterios consigue los puntos. Los elementos de esta tabla pueden estar asociados o no a actividads de raid, pero en principio son acciones que la hermandad considera que se deben favorecer. Por ejemplo:
Estar a la hora convenida en la mazmorra 1 pt.
Participar durante toda la duración de la mazmorra 3 pt.
Cada boss muerto mientras estás en la mazmorra 2 pt.
Aportar una pila de consumibles al banco 1 pt.
Hacer un "rush" a personajes de la hermandad de bajo nivel 1 pt.
etc.
La gran ventaja de estos sistemas es que permiten incidir sobre los aspectos que la hermandad considere mas necesarios en cada momento. Normalmente se define un sistema (habitualmente por votación) para modificar la tabla cuando se considera necesario y de esta manera adaptarla a las necesidades concretas. Por ejemplo, hay un problema de puntualidad, pues se aumenta el valor de estar a la hora, o se necesitan sanadores y se han creado personajes nuevos, y corre prisa subirlos, pues se modifica el valor de hacer "rush", etc.
El gran problema que tienen es la falta de vinculación entre los criterios de obtención de puntos y los objetos a repartir, con lo cual tienen mucho riesgo de provocar inflacción. Este concepto le trataré más adelante.
Por botines (tambien conocidos como sistemas DKP de suma cero).
Este sistema busca que haya una relación directa entre los puntos que se consiguen y los objetos que la gente desea. En otras palabras, la recompensa de los participantes en la raid se equilibra con el beneficio obtenido por los propios participantes en esa raid, buscando que no haya acumulación de puntos DKP sino equilibrio en todo momento. Veamos un ejemplo paraq aclarar la idea:
Supongamos que cada objeto epico que alguien desea tenga un valor de 100 puntos, y que si nadie lo desea, se desencanta y el cristal de vacio resultante tenga un valor de 10 puntos. Se forma una raid de 10 personas, todos con 0 DKP's al principio y matan un boss que suelta dos épicos. El jugador 1 quiere uno y nadie quiere el segundo, que se desencanta, y eltonces el jugador 2 quiere el cristal de vacío resultante. El resultado sería el siguiente:
Valor del botín obtenido 100 (épico) + 10 (cristal) = 110 puntos.
Puntos para cada jugador = 110/10 = 11
Puntos finales para el jugador nº 1 = 11 obtenidos - 100 (epico) = -89.
Puntos finales para el jugador nº 2 = 11 obtenidos - 10 (cristal) = 1.
Puntos finales para jugadores nº 3 al nº 10 = 11.
Resultado final: 8 * 11 + 1 - 89 = 0.
El jugador número uno tiene una deuda grande de DKP's lo cual hace poco probable que consiga objetos en una temporada, porque se acaba de llevar uno, el número 2 esta practicamente igual que como entró a la raid al haberse llevado el cristal de vacío y los números 3 a 10 tienen unos DKP's ahorrados que les posicionan mejor para llevarse objetos posteriormente.
Ventajas de este sistema. Mantiene una proporcionalidad absoluta entre dkp's y botines, con lo cual casi no existe margen para la inflacción. Si en la hermandad hay gente con niveles de participación en raids muy dispares, (unos van mucho y otros poco), al ser un sistema basado en el resultado de cada encuentro, tiende a ser el que da más oportunidades de que cualquiera se lleve botín y finalmente, es el que mejor resuelve el tratamiento diferencial que merecen las mazmorras que estan en modo "farmeo".
Desventajas. El cálculo es algo más complicado de mantener, aunque no mucho más. Los participantes es un raid no saben los DKP's que van a obtener del mismo previamente a su finalización, porque el valor depende del interés que despierten entre los participantes los objetos que salgan.
Gasto de puntos.
***************
Por subasta.
En esta variante los objetos no tienen un coste asignado, o si lo tienen es el coste base. La asignación del objeto se produce mediante una serie de pujas entre los interesados. Al final se lo lleva quien esté dispuesto a pagar más DKP's. Normalmente no se permite pujar por encima de los DKP's disponibles para cada jugador. Habitualmente los precios de los objetos aumentan según se acumulan DKP's, con lo cual el sistema se autorregula en cierta forma. Solo tiene sentido cuando los puntos se obtienen mediante tabla de acciones.
Ventajas. Autorregulación de los precios en función de los DKP's acumulados.
Desventajas. Es un sistema fácilmente abierto a manupulación y generalmente acaba dando lugar a discusiones fuertes, especialmente cuando alguien piensa que las pujas de otro no son porque quiera el objeto sino para "sangrar" de DKP's a quien lo quiere realmente.
Por precio tasado.
Cada ojeto que cae tiene un valor predeterminado (generalmente el mismo para todos los epicos de una mazmorra). De entre todos los que quieren el objeto, se lo lleva quien tiene más puntos acumulados, siendo este el criterio básico de desempate.
Ventajas. No genera ningún tipo de discusión una vez aceptado, porque el criterio de desempate es evidente para todos.
Desventajas. En caso de que haya gente que participe mucho en raids y gente que lo haga poco, la posibilidad de obtener botín para la gente que participe poco es remota mientras los que participan habitualmente no estén completamente equipados.
Concepto de inflación.
Como decía antes, el gran problema de los DKP's es la inflación (o deflación, según se mire). Los puntos tienden a acumularse con el paso del tiempo y cuando uno tiene en su haber 500 puntos y un objeto cuesta 5, si remotamente le vale, tiende a pedirlo "por si acaso". Es por esta razón que sobre el papel son mucho más atractivos los DKP's donde el valor de lo obtenido se calcula en función de la utilidad del botín, porque frena esto. Pero lo cierto es que un sistema basado en acciones es perfectamente viable si se preveen mecanismos correctores para evitar la acumulación excesiva.
Por ejemplo:
Poner tope a los puntos que se pueden acumular.
Hacer que el precio de un objeto sea fijo o un porcentaje de los puntos acumulados, lo que sea mayor.
Establecer un sistema de reservas previas, por el cual si alguien quiere un objeto concreto, lo declara previamente y si el objeto sale, es suyo, independientemente de los criterios habituales de selección, a costa, eso si, de un precio mucho mayor. Por ejemplo si el precio habitual son 5 puntos, uno reservado puede costar 50 o 100 puntos.
etc.
Estos mecanismos son formas artificiales de retirar DKP's del sistema para evitar los males que se producen cuando los jugadores tienen cantidades de DKP's acumuladas despropocionadas.
A mi particularmente el que mas me gusta es el sistema basado en botín, con precio fijo por objeto y desempate en función del número de puntos acumulado, pero como decía antes, con un poco de reflexión inicial puede funcionar cualquier variante.
Lo que si es indispensable es que el que se implante sea conocido y aprobado por todos los miembros de la hermandad. Un sistema DKP se pone en marcha para conseguir un reparto equilibrado del botín entre los miembros y para evitar discusiones sobre quien tiene más "derecho" a conseguir un objeto cualquiera. Por tanto requiere que la gente esté de acuerdo previamente en cuales van a ser esas reglas y que se apliquen estrictamente.
Gracias por vuestra atención, y espero que esta descripción ayude.
Saludos.
DKP es el acrónimo de "Dragon Kill Points". Es un término que proviene de los primeros MMORPG, consolidándose el término en la comunidad de jugadores en la época de Everquest. El objetivo de los DKP's es regular la adquisición de botín dentro de una hermandad, consistiendo su función tanto en determinar quien tiene más "méritos" para conseguir determinada pieza de equipamiento en caso de que varios jugadores la deseen, como en equilibrar a medio plazo los botines entre jugadores de "méritos" equivalentes.
El concepto de los DKP's es muy sencillo. Se definen una unas reglas para conseguir unos puntos y luego, cuando se adquieren los objetos, los puntos se gastan, de tal forma que quien participa en las actividades y no consigue objetos, acumula sus puntos y por tanto esta mejor posicionado para conseguir objetos futuros que la gente que ya ha conseguido objetos, y por tanto ya los ha gastado.
Con estas premisas se pueden constituir multitud de sistemas diferentes. Voy a exponer a continuación algunas de las tipologías más comunes y sus pros y contras en mi opinión. Voy a ordenar la exposición atendiendo a los dos criterios fundamentales de todo sistema de DKP: cómo se obtienen los puntos y cómo se gastan.
Obtención de puntos.
*******************
Aquí hay dos tipologías principales. Por tabla de acciones o por botines.
Tabla de acciones.
Se definen una serie de apartados y quien satisface los criterios consigue los puntos. Los elementos de esta tabla pueden estar asociados o no a actividads de raid, pero en principio son acciones que la hermandad considera que se deben favorecer. Por ejemplo:
Estar a la hora convenida en la mazmorra 1 pt.
Participar durante toda la duración de la mazmorra 3 pt.
Cada boss muerto mientras estás en la mazmorra 2 pt.
Aportar una pila de consumibles al banco 1 pt.
Hacer un "rush" a personajes de la hermandad de bajo nivel 1 pt.
etc.
La gran ventaja de estos sistemas es que permiten incidir sobre los aspectos que la hermandad considere mas necesarios en cada momento. Normalmente se define un sistema (habitualmente por votación) para modificar la tabla cuando se considera necesario y de esta manera adaptarla a las necesidades concretas. Por ejemplo, hay un problema de puntualidad, pues se aumenta el valor de estar a la hora, o se necesitan sanadores y se han creado personajes nuevos, y corre prisa subirlos, pues se modifica el valor de hacer "rush", etc.
El gran problema que tienen es la falta de vinculación entre los criterios de obtención de puntos y los objetos a repartir, con lo cual tienen mucho riesgo de provocar inflacción. Este concepto le trataré más adelante.
Por botines (tambien conocidos como sistemas DKP de suma cero).
Este sistema busca que haya una relación directa entre los puntos que se consiguen y los objetos que la gente desea. En otras palabras, la recompensa de los participantes en la raid se equilibra con el beneficio obtenido por los propios participantes en esa raid, buscando que no haya acumulación de puntos DKP sino equilibrio en todo momento. Veamos un ejemplo paraq aclarar la idea:
Supongamos que cada objeto epico que alguien desea tenga un valor de 100 puntos, y que si nadie lo desea, se desencanta y el cristal de vacio resultante tenga un valor de 10 puntos. Se forma una raid de 10 personas, todos con 0 DKP's al principio y matan un boss que suelta dos épicos. El jugador 1 quiere uno y nadie quiere el segundo, que se desencanta, y eltonces el jugador 2 quiere el cristal de vacío resultante. El resultado sería el siguiente:
Valor del botín obtenido 100 (épico) + 10 (cristal) = 110 puntos.
Puntos para cada jugador = 110/10 = 11
Puntos finales para el jugador nº 1 = 11 obtenidos - 100 (epico) = -89.
Puntos finales para el jugador nº 2 = 11 obtenidos - 10 (cristal) = 1.
Puntos finales para jugadores nº 3 al nº 10 = 11.
Resultado final: 8 * 11 + 1 - 89 = 0.
El jugador número uno tiene una deuda grande de DKP's lo cual hace poco probable que consiga objetos en una temporada, porque se acaba de llevar uno, el número 2 esta practicamente igual que como entró a la raid al haberse llevado el cristal de vacío y los números 3 a 10 tienen unos DKP's ahorrados que les posicionan mejor para llevarse objetos posteriormente.
Ventajas de este sistema. Mantiene una proporcionalidad absoluta entre dkp's y botines, con lo cual casi no existe margen para la inflacción. Si en la hermandad hay gente con niveles de participación en raids muy dispares, (unos van mucho y otros poco), al ser un sistema basado en el resultado de cada encuentro, tiende a ser el que da más oportunidades de que cualquiera se lleve botín y finalmente, es el que mejor resuelve el tratamiento diferencial que merecen las mazmorras que estan en modo "farmeo".
Desventajas. El cálculo es algo más complicado de mantener, aunque no mucho más. Los participantes es un raid no saben los DKP's que van a obtener del mismo previamente a su finalización, porque el valor depende del interés que despierten entre los participantes los objetos que salgan.
Gasto de puntos.
***************
Por subasta.
En esta variante los objetos no tienen un coste asignado, o si lo tienen es el coste base. La asignación del objeto se produce mediante una serie de pujas entre los interesados. Al final se lo lleva quien esté dispuesto a pagar más DKP's. Normalmente no se permite pujar por encima de los DKP's disponibles para cada jugador. Habitualmente los precios de los objetos aumentan según se acumulan DKP's, con lo cual el sistema se autorregula en cierta forma. Solo tiene sentido cuando los puntos se obtienen mediante tabla de acciones.
Ventajas. Autorregulación de los precios en función de los DKP's acumulados.
Desventajas. Es un sistema fácilmente abierto a manupulación y generalmente acaba dando lugar a discusiones fuertes, especialmente cuando alguien piensa que las pujas de otro no son porque quiera el objeto sino para "sangrar" de DKP's a quien lo quiere realmente.
Por precio tasado.
Cada ojeto que cae tiene un valor predeterminado (generalmente el mismo para todos los epicos de una mazmorra). De entre todos los que quieren el objeto, se lo lleva quien tiene más puntos acumulados, siendo este el criterio básico de desempate.
Ventajas. No genera ningún tipo de discusión una vez aceptado, porque el criterio de desempate es evidente para todos.
Desventajas. En caso de que haya gente que participe mucho en raids y gente que lo haga poco, la posibilidad de obtener botín para la gente que participe poco es remota mientras los que participan habitualmente no estén completamente equipados.
Concepto de inflación.
Como decía antes, el gran problema de los DKP's es la inflación (o deflación, según se mire). Los puntos tienden a acumularse con el paso del tiempo y cuando uno tiene en su haber 500 puntos y un objeto cuesta 5, si remotamente le vale, tiende a pedirlo "por si acaso". Es por esta razón que sobre el papel son mucho más atractivos los DKP's donde el valor de lo obtenido se calcula en función de la utilidad del botín, porque frena esto. Pero lo cierto es que un sistema basado en acciones es perfectamente viable si se preveen mecanismos correctores para evitar la acumulación excesiva.
Por ejemplo:
Poner tope a los puntos que se pueden acumular.
Hacer que el precio de un objeto sea fijo o un porcentaje de los puntos acumulados, lo que sea mayor.
Establecer un sistema de reservas previas, por el cual si alguien quiere un objeto concreto, lo declara previamente y si el objeto sale, es suyo, independientemente de los criterios habituales de selección, a costa, eso si, de un precio mucho mayor. Por ejemplo si el precio habitual son 5 puntos, uno reservado puede costar 50 o 100 puntos.
etc.
Estos mecanismos son formas artificiales de retirar DKP's del sistema para evitar los males que se producen cuando los jugadores tienen cantidades de DKP's acumuladas despropocionadas.
A mi particularmente el que mas me gusta es el sistema basado en botín, con precio fijo por objeto y desempate en función del número de puntos acumulado, pero como decía antes, con un poco de reflexión inicial puede funcionar cualquier variante.
Lo que si es indispensable es que el que se implante sea conocido y aprobado por todos los miembros de la hermandad. Un sistema DKP se pone en marcha para conseguir un reparto equilibrado del botín entre los miembros y para evitar discusiones sobre quien tiene más "derecho" a conseguir un objeto cualquiera. Por tanto requiere que la gente esté de acuerdo previamente en cuales van a ser esas reglas y que se apliquen estrictamente.
Gracias por vuestra atención, y espero que esta descripción ayude.
Saludos.
Azvael- Cantidad de envíos : 28
Fecha de inscripción : 26/10/2008
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
Madre mia pues si es complejo esto,pero creo q seria lo correcto para hacer,pero quien seria el que gestiona los puntos ? y si el que lo hace no viene a una raid,como o quien asignan los puntos,dependemos tambien de algun tipo de addons para que se ocupe de gestionar los puntos ?
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
uuuaaauu , juer , me he kedao flipao, no se de ke hablas pero parece ke sabes lo ke dices az, eres un makina. yo como siempre le hago caso a la gente ke sabe mas. por lo tanto apoyare todas tus decisiones. xDDD .
weno ara me voy a leer esto otra vez a ver si me entero de algo. jejeje
P.D.: "hay menos gente infeliz por cosas ke necesita para vivir, ke gente desgraciada por poseer cosas superfluas ke no necesita.
weno ara me voy a leer esto otra vez a ver si me entero de algo. jejeje
P.D.: "hay menos gente infeliz por cosas ke necesita para vivir, ke gente desgraciada por poseer cosas superfluas ke no necesita.
strashnij- Cantidad de envíos : 28
Edad : 45
Fecha de inscripción : 25/10/2008
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
Todavia no me dio tiempo leer todo a ver si lo consigo hasta el finde i lo hablamos entre todos i seguro habra algun addon q lo haga mas facil creo io porq como siempre se opta para la comodidad......(seguro q habran mas vagos todavia)..
Estoy muy liadita chicos estos dias os ruego q no os sentis abandonados jejeje ....os mando besitos otraves
Estoy muy liadita chicos estos dias os ruego q no os sentis abandonados jejeje ....os mando besitos otraves
dylya- Cantidad de envíos : 32
Edad : 43
Fecha de inscripción : 25/10/2008
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
Yo personalmente estoy tratando de ver las consecuencias de tomar este tipo de decision, creo que es muy complicado como para aplicarlo de momento donde todavía no somos una hermandad de una cantidad de miembros importantes y donde la mayoría de las veces juegan amigos que lamentablemente no pertenecen a la hermandad, lamentable porque me gustaria que pertenezcan como ser el caso de Reiko, Phandaal, Leander, etc.
Por de lo poco que leí hasta el momento (lo reconozco solo hice una leida rapida) entiendo que un jugador que no pertenece a la hermandad se ve beneficiado por el sistema en algunos casos, por ejemplo mi caso que es el que mas conozco. Con nosotros va muy seguido el mago Phandaal y y con mag y swato nos vemos pocas veces en el mismo grupo. Ahora bien los healer que nos acompañan en el ejemplo son druidas y palas, y el resto de dps son picaros o guerreros solo por decir que los unicos que lleban telas somo yo o mag o swato y Phandaal (ejemplo de externo a la H) tonces si yo tenía un gasto realizado de la raid anterior inicio esta por ejemplo con -89 y phandaal con 0 lo cual esta beneficiando a un tercero que si bien es amigo es extraño a la hermanad .
La verdad que eso no me gustaría. Tampoco me gustaría que como solución debamos ceñirnos a jugadores de la Hermandad para hacer Raid que tengan prioridad seguro pero a veces no hay jugadores presentes y otras veces existen amistades o afinidades con personas ajenas a la raid cosa que creo enriquece el juego. Por favor Az explicame como sería en estos casos porque la verdad me gustaría tener un sistema que me permita competir contra el imbatible de mag que se debería dedicar a hacer saltar bancas de casino jajaja.
En resumen estoy de acuerdo de implementar un sistema de reparto de botín, pero me gustaría evaluar mas sobre:
1) consecuencias que acarrea
2) si es el momento adecuado de la hermandad de hacerlo o si falta en realidad una masa crítica minima de jugadores miembros para hacerla
3) que sucedera con los jugadores no miembros que juegan con nosotros asiduamente.
4) como se soluciona el problema de jugadores miembros de la hermandad pero que su tasa de juego es inferior a la media porque en esta Hermandadla mayoria juega mucho tiempo y hay una gran cantidad que no lo hace o que no podra mantener el nivel de juego en el tiempo. Este sistema estaría beneficiando a los jugadores asiduos ante los que son casuales. Con lo que generaría brechas muy importantes de equipo entre jugadores de la hermandad generando luego imposbilidades de compartir raids y cosas por el estilo. porque hoy un 70 dificilmente pueda hacer raid por solo ser 70 coas que volvera a ocurrir al lvl 80.
Muchas gracias por este espacio para expresarme y espero que sirva para la meditación, en ningún caso me opongo es mas lo promuevo firmemente pero con las salvedades que sean necesarias a fin de lograr un buen funcionamiento.
Por de lo poco que leí hasta el momento (lo reconozco solo hice una leida rapida) entiendo que un jugador que no pertenece a la hermandad se ve beneficiado por el sistema en algunos casos, por ejemplo mi caso que es el que mas conozco. Con nosotros va muy seguido el mago Phandaal y y con mag y swato nos vemos pocas veces en el mismo grupo. Ahora bien los healer que nos acompañan en el ejemplo son druidas y palas, y el resto de dps son picaros o guerreros solo por decir que los unicos que lleban telas somo yo o mag o swato y Phandaal (ejemplo de externo a la H) tonces si yo tenía un gasto realizado de la raid anterior inicio esta por ejemplo con -89 y phandaal con 0 lo cual esta beneficiando a un tercero que si bien es amigo es extraño a la hermanad .
La verdad que eso no me gustaría. Tampoco me gustaría que como solución debamos ceñirnos a jugadores de la Hermandad para hacer Raid que tengan prioridad seguro pero a veces no hay jugadores presentes y otras veces existen amistades o afinidades con personas ajenas a la raid cosa que creo enriquece el juego. Por favor Az explicame como sería en estos casos porque la verdad me gustaría tener un sistema que me permita competir contra el imbatible de mag que se debería dedicar a hacer saltar bancas de casino jajaja.
En resumen estoy de acuerdo de implementar un sistema de reparto de botín, pero me gustaría evaluar mas sobre:
1) consecuencias que acarrea
2) si es el momento adecuado de la hermandad de hacerlo o si falta en realidad una masa crítica minima de jugadores miembros para hacerla
3) que sucedera con los jugadores no miembros que juegan con nosotros asiduamente.
4) como se soluciona el problema de jugadores miembros de la hermandad pero que su tasa de juego es inferior a la media porque en esta Hermandadla mayoria juega mucho tiempo y hay una gran cantidad que no lo hace o que no podra mantener el nivel de juego en el tiempo. Este sistema estaría beneficiando a los jugadores asiduos ante los que son casuales. Con lo que generaría brechas muy importantes de equipo entre jugadores de la hermandad generando luego imposbilidades de compartir raids y cosas por el estilo. porque hoy un 70 dificilmente pueda hacer raid por solo ser 70 coas que volvera a ocurrir al lvl 80.
Muchas gracias por este espacio para expresarme y espero que sirva para la meditación, en ningún caso me opongo es mas lo promuevo firmemente pero con las salvedades que sean necesarias a fin de lograr un buen funcionamiento.
javgo- Cantidad de envíos : 29
Edad : 46
Localización : Tucumán, Argentina
Fecha de inscripción : 30/10/2008
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
pues creo que tienes razon...no me habia parado a pensar que los que juegan poco no pillen nada en 300 años
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
Hola Javgo. Intentaré aclarar tus dudas.
El escenario ideal para aplicar cualquier sistema DKP consiste en que todos los participantes estén sujetos a él. De hecho me cuesta trabajo imaginar cómo se compatibilizaría que hubiera gente tirando dados y otra con DKP a la vez. No, mejor ni pensarlo, sería de locos.
En principio no habría problema (técnico) en que personas que no fueran de la hermandad participaran en las listas de dkp. Todo es cuestion de llevar su contabilidad. Con eso basta.
Lo que si puede plantear problema (y eso no es por el DKP) es el hecho de que la gente de fuera que participa en las raids no ayuda al progreso de assassins. Y para explicar lo que quiero decir, voy a poner un caso real que paso con la raid a Zul'Aman, aunque sin dar nombres. Uno de los días, al acabar, se planteó ir a Karazhan. Y hubo una persona que estaba en la banda con nosotros, que no era de la hermandad, que adujo que no venía a Karazhan porque a Karazhan solamente iba con SU hermandad, para ayudar a equiparla. En mi experiencia de juego, su postura es la más razonable. Y personalmente los nombres que citas (Reiko, Phandaal, Leander) me parecen gente muy maja. Pero sería mejor que estuvieran en assassins. A lo mejor os parece radical, pero si no consideramos a la hermandad nuestro equipo, no vamos bien. En el ejemplo que he puesto, queda claro que el equipo de esa persona, es su hermandad, y venía con nosotros porque en su hermandad no tenían planeado raid a Zul'Aman (cosa que dijo expresamente). Esto debería hacernos reflexionar.
En cuanto a las posibilidades que tiene la gente de llevarse equipo, cualquier sistema DKP premia la participación, luego quien mas veces va, obtiene mas puntos y por tanto esta en mejor condición de llevarse los botines. Para el ejemplo propuse un sistema de suma cero porque en mi opinión, aún considerando lo anterior, es el que mejor gestiona una participación irregular. Me explico:
Supongamos que todo el mundo quiere lo que cae y que cada jefe suelta dos objetos. En una raid de 10, la gente que participa en cada encuentro tiene un 20% de probabilidades de llevarse un objeto. O lo que es lo mismo, acumula puntos por el 20% del valor del objeto si no se lo lleva. Eso se traduce en que cada 5 bosses (estadísticamente) te llevas una pieza. Si una persona tumba 15 jefes su probabilidad es que lleve 3 objetos y si otra tumba 5, pues 1. En eso el sistema dkp favorece al que más participa. Pero en un boss cualquiera, la probabilidad de que la persona que ha tumbado 15 (si se ha llevado 3) y la que ha tumbado 5 (si se ha llevado uno) es la misma para llevarse algo.
Donde no sucede esto es cuando una persona ya está equipada y tumba 15 jefes y no se lleva nada, porquue esa persona, que en realidad está ayudando a equipar a la hermandad, está acumulando puntos (y los demás deudas) y por tanto, cuando salga algo que le interese, tendrá prioridad. En mi opinión es correcto que el sistema funcione de esta manera, pero este es el tipo de cosas que tendremos que ajustar, en función de cómo queramos que funcione el DKP de la hermandad.
Para solucionar el problema de que la gente de la hermandad se equipe, es para lo que se organizan los "farmeos". De hecho hasta Príncipe (excluído) Assassins tiene a Karazhan en farmeo ya, en mi opinión. Aquí el criterio que debería primar es hacer un esqueleto de banda potente (5 o 6 miembros) y poner en las otras 4 plazas a gente peor equipada, para que se lleven lo más posible. Este es otro de los factores por los que conviene que las bandas sean exclusivamente de hermandad. Es mucho más fácil, por una serie de razones en las que no voy a entrar y que todos os imaginais, que un miembro de Assassins ayude a equiparse que otro que no alguien de fuera.
Volviendo al sistema DKP, lo importante es decidir cómo queremos que se comporte, lo demás son técnicismos de aplicar unas fórmulas u otras para ajustar el funcionamiento a los objetivos que deseemos entre todos.
Y muchas gracias por tu reflexión Javgo, este es el tipo de cosas que debemos hacer si queremos conseguir entre todos un sistema de reparto de botines que nos parezca bien.
Saludos.
El escenario ideal para aplicar cualquier sistema DKP consiste en que todos los participantes estén sujetos a él. De hecho me cuesta trabajo imaginar cómo se compatibilizaría que hubiera gente tirando dados y otra con DKP a la vez. No, mejor ni pensarlo, sería de locos.
En principio no habría problema (técnico) en que personas que no fueran de la hermandad participaran en las listas de dkp. Todo es cuestion de llevar su contabilidad. Con eso basta.
Lo que si puede plantear problema (y eso no es por el DKP) es el hecho de que la gente de fuera que participa en las raids no ayuda al progreso de assassins. Y para explicar lo que quiero decir, voy a poner un caso real que paso con la raid a Zul'Aman, aunque sin dar nombres. Uno de los días, al acabar, se planteó ir a Karazhan. Y hubo una persona que estaba en la banda con nosotros, que no era de la hermandad, que adujo que no venía a Karazhan porque a Karazhan solamente iba con SU hermandad, para ayudar a equiparla. En mi experiencia de juego, su postura es la más razonable. Y personalmente los nombres que citas (Reiko, Phandaal, Leander) me parecen gente muy maja. Pero sería mejor que estuvieran en assassins. A lo mejor os parece radical, pero si no consideramos a la hermandad nuestro equipo, no vamos bien. En el ejemplo que he puesto, queda claro que el equipo de esa persona, es su hermandad, y venía con nosotros porque en su hermandad no tenían planeado raid a Zul'Aman (cosa que dijo expresamente). Esto debería hacernos reflexionar.
En cuanto a las posibilidades que tiene la gente de llevarse equipo, cualquier sistema DKP premia la participación, luego quien mas veces va, obtiene mas puntos y por tanto esta en mejor condición de llevarse los botines. Para el ejemplo propuse un sistema de suma cero porque en mi opinión, aún considerando lo anterior, es el que mejor gestiona una participación irregular. Me explico:
Supongamos que todo el mundo quiere lo que cae y que cada jefe suelta dos objetos. En una raid de 10, la gente que participa en cada encuentro tiene un 20% de probabilidades de llevarse un objeto. O lo que es lo mismo, acumula puntos por el 20% del valor del objeto si no se lo lleva. Eso se traduce en que cada 5 bosses (estadísticamente) te llevas una pieza. Si una persona tumba 15 jefes su probabilidad es que lleve 3 objetos y si otra tumba 5, pues 1. En eso el sistema dkp favorece al que más participa. Pero en un boss cualquiera, la probabilidad de que la persona que ha tumbado 15 (si se ha llevado 3) y la que ha tumbado 5 (si se ha llevado uno) es la misma para llevarse algo.
Donde no sucede esto es cuando una persona ya está equipada y tumba 15 jefes y no se lleva nada, porquue esa persona, que en realidad está ayudando a equipar a la hermandad, está acumulando puntos (y los demás deudas) y por tanto, cuando salga algo que le interese, tendrá prioridad. En mi opinión es correcto que el sistema funcione de esta manera, pero este es el tipo de cosas que tendremos que ajustar, en función de cómo queramos que funcione el DKP de la hermandad.
Para solucionar el problema de que la gente de la hermandad se equipe, es para lo que se organizan los "farmeos". De hecho hasta Príncipe (excluído) Assassins tiene a Karazhan en farmeo ya, en mi opinión. Aquí el criterio que debería primar es hacer un esqueleto de banda potente (5 o 6 miembros) y poner en las otras 4 plazas a gente peor equipada, para que se lleven lo más posible. Este es otro de los factores por los que conviene que las bandas sean exclusivamente de hermandad. Es mucho más fácil, por una serie de razones en las que no voy a entrar y que todos os imaginais, que un miembro de Assassins ayude a equiparse que otro que no alguien de fuera.
Volviendo al sistema DKP, lo importante es decidir cómo queremos que se comporte, lo demás son técnicismos de aplicar unas fórmulas u otras para ajustar el funcionamiento a los objetivos que deseemos entre todos.
Y muchas gracias por tu reflexión Javgo, este es el tipo de cosas que debemos hacer si queremos conseguir entre todos un sistema de reparto de botines que nos parezca bien.
Saludos.
Azvael- Cantidad de envíos : 28
Fecha de inscripción : 26/10/2008
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
Az muchas gracias por las aclaraciones, estoy totalmente de acuerdo con lo que dices respecto de que el equipo es la hermandad es mas es es la IDEA de una hermandad. El problema surge porque no poseemos una masa critica de jugadores como para disponer de ni siquiera 10 a veces para hacer Kz o ZA, en un principio por ejemplo a ZA iba a ir solo la hermandad, lamentablemente a la hora de ir no había gente disponible, algo que ocurrirá mientras la cantidad de miembros reales y absolutos (sin contar alter) no supere un número determinado que no conozco pero que se observa que no llegamos. Este número del que hablo no es un número fijo sino que depende de la tasa de juego de cada jugador actualmente miembro como de los que se incorporen, porque a mayor tasa de juego de un Pj menor cantidad de miembros necesitamos. Una propuesta personal para solucionar uno de los temas y aunque te parezca loco como dices es justamente que con personajes fuera de H que vayan por causas de variada índole es tirar dados pero dados entre el externo y la persona con prioridad dentro de la H si gana el externo no se contabiliza nada y se mantiene el orden si gana el miembro de la H entonces si se le consideran consumidos los puntos. Os recuerdo que digo esto porque realmente no podemos desechar una realidad: no contamos con la cantidad de jugadores que nos permita ser independientes por ahora. Ejemplos mas que claros de esto es la participación de jugadores externos de forma casi permanente, como también la participación parcial de la Hermandad en carácter de invitados a Grull que ya se dio dos veces donde un porcentaje alto de la raid 25% estaba compuesto de Asassins, actualmente somos una hermandad donde gran parte de los miembros tienen un pj capaz de ir a GRULL pero no podemos hacerlo por falta de miembros que obligan a ir de invitados a aquellos que pueden. Respecto al tema de farmeo para equipo me parece bien pero eso debe ser incorporado tanto como política activa de la hermandad como dentro de la agenda semanal sino siempre habrá posturas encontradas y conflictos innecesarios (respecto de este ultimo tema sería bueno abrir un foro aparte "POLITICAS Y AGENDA").
Por otro lado no estoy tan de acuerdo que al llevar pj para equipo deba ser incluido el tema de los puntos aquí hay que hilar mas finito el tema del endeudamiento no lo considero algo viable debemos hacer aquí una reflexión profunda del método a seguir.
No quiero hartar a los lectores seguiré mas adelante espero mas aportes de la Hermandad.
Saludos
Por otro lado no estoy tan de acuerdo que al llevar pj para equipo deba ser incluido el tema de los puntos aquí hay que hilar mas finito el tema del endeudamiento no lo considero algo viable debemos hacer aquí una reflexión profunda del método a seguir.
No quiero hartar a los lectores seguiré mas adelante espero mas aportes de la Hermandad.
Saludos
javgo- Cantidad de envíos : 29
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Fecha de inscripción : 30/10/2008
Re: Breve explicacion de los sistemas DKP
(mis ojos!)
Aún a riesgo de meterme en asuntos internos de Assassins
En guilds grandes un sistema DKP es vital, pero en guilds pequeñas es una complicación probablemente innecesaria. El sistema tradicional de dados tiene una ventaja: da a todos los participantes las misma probabilidades y, con el tiempo, quién más participa en raids acaba consiguiendo más equipo que quien participa en menos. La desventaja puede ser que te quedes de piedra cuando has ido a diez raids por un objeto y que le toque a uno que solo ha ido a una.
También depende mucho de cómo sean las personas que van a los raids. A mi, personalmente, si voy a por un objeto a 10 raids y en la décima le toca a otro que sólo ha ido a ésa... me encojo de hombros y pienso que otra vez será. Es un juego, eso nunca hay que olvidarlo. Eso sí, si toca un tier de mago y me tenéis de maestro despojador... xDD (es broma)(bueno, no, así no me ponéis más de maestro despojador) xDDDD
Y ahora... como digo en otro post he creado con unos amigos una nueva hermandad. Mi intención es que estemos en muy buenas relaciones como para hacer raids conjuntas. Si lo hacemos yo, por ejemplo, soy partidario de los dados, pero claro, hablo por mi mismo xD Es algo que podemos hablar y si, es lo que quiere la mayoría, podemos idear un sistema de DKPs conjunto.
Un saludo
Aún a riesgo de meterme en asuntos internos de Assassins
En guilds grandes un sistema DKP es vital, pero en guilds pequeñas es una complicación probablemente innecesaria. El sistema tradicional de dados tiene una ventaja: da a todos los participantes las misma probabilidades y, con el tiempo, quién más participa en raids acaba consiguiendo más equipo que quien participa en menos. La desventaja puede ser que te quedes de piedra cuando has ido a diez raids por un objeto y que le toque a uno que solo ha ido a una.
También depende mucho de cómo sean las personas que van a los raids. A mi, personalmente, si voy a por un objeto a 10 raids y en la décima le toca a otro que sólo ha ido a ésa... me encojo de hombros y pienso que otra vez será. Es un juego, eso nunca hay que olvidarlo. Eso sí, si toca un tier de mago y me tenéis de maestro despojador... xDD (es broma)(bueno, no, así no me ponéis más de maestro despojador) xDDDD
Y ahora... como digo en otro post he creado con unos amigos una nueva hermandad. Mi intención es que estemos en muy buenas relaciones como para hacer raids conjuntas. Si lo hacemos yo, por ejemplo, soy partidario de los dados, pero claro, hablo por mi mismo xD Es algo que podemos hablar y si, es lo que quiere la mayoría, podemos idear un sistema de DKPs conjunto.
Un saludo
Phandaal- Cantidad de envíos : 2
Fecha de inscripción : 29/11/2008
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